Объемный ветеран

NVIDIA GeForce GTX 680
Overall Score

Современные видеокарты уже преодолели все мыслимые и немыслимые границы, в которые рынок ПК был закован после появления 7-го поколения игровых консолей, ознаменовавшегося выходом Microsoft Хbох 360. Сегодня графика в играх ограничена устаревшей начинкой приставок, под которые разработчики все еще стараются выпускать мультиплатформенные игры, дабы не прогореть на РС’шном пиратстве.

Красивые текстуры и разрешение Full HD уже не так возбуждают человеческий мозг, как раньше — система освещения, детализация моделей и игровая физика в подавляющем большинстве игр давно не раскрываются в полную силу, оставляя не востребованной львиную долю производительности какой-нибудь AMD Radeon HD 7970 или NVIDIA GeForce GTX 680. Слабенькие консольные чипы NVIDIA G70 и АТI R500, которые в этом году отметят свой 7-летний юбилей, исчерпали свои возможности, но разработчики игр до сих пор пытаются вытянуть из них соки, намеренно «усредняя» графику между устаревшими приставками и мощным современным компьютерным железом.

NVIDIA GeForce GTX 680

Но постоянного роста реалистичности происходящего на экране хочется всем, именно поэтому производители видеокарт наконец-то нашли разумный выход для полной реализации простаивающих мощностей в своих продуктах. И действительно — стоит лишь запрячь навороченный ускоритель NVIDIA технологией 3D Vision, как заоблачный FPS падает в два раза, благодаря чему в специальных 3D-очках картинка становится краше — полное погружение в объем и трехмерность доставляет не меньше удовольствия, чем разглядывание реалистичных текстур на пальмовых листьях в Crysis года эдак четыре назад.

Впрочем, новые 3D-возможности не так новы, как может показаться — технология построения объемного 3D-изображения на персональном компьютере была реализована более десяти лет назад и вызывала куда больше восторга, чем пресловутая NVIDIA 3D Vision сегодня. Только видеокарт с поддержкой объемного 3 D было совсем уж немного, а технология, реализуемая сегодня с помощью простого драйвера, в прошлом требовала дополнительного «железного» оборудования и непростых программных манипуляций. Сегодняшняя история о первой в мире массовой видеокарте с поддержкой «ОЧКОВОГО» 3D.

Отец «Джифорса»

Последняя пара лет отметилась небывалым наплывом всевозможных новинок на рынке IT , а также существенными перестановками и сменой ориентиров в крупнейших корпорациях мира. К примеру, некогда мощнейшая компания 3dfx, будучи долгое время королем и фактическим чемпионом рынка 3D-графики, к 1999 году стала сдавать позиции и уступила место молодому, но очень дерзкому конкуренту в лице NVIDIA. Та, в свою очередь, умудрялась выпускать мощные и относительно недорогие видеокарты, которые хоть и уступали монстрам от 3dfx в скорости, зато могли похвастаться великолепным сочетанием производительности и цены, с чем у 3dxf были явные проблемы. В 1999 году NVIDIA дала мощный залп из всех орудий, анонсировав новую линейку DirectX 6 видеокарт — Riva TNT2, в которую входили ускорители разных ценовых категорий и мощностей. Отличались они только объемом памяти и тактовыми частотами, сами же GPU были идентичны и являлись прямыми наследниками неплохой линейки Riva ТNТ.

Riva TNT2

В те времена свободы у производителей GPU было куда больше, чем сейчас. Никто не навязывал им референсные образцы плат и систем охлаждений — компании просто закупали у NVIDIA, АТI, Matrox или 3dfx чипы и уже на их базе делали платы и видеокарты с собственным дизайном (а нередко и под собственными названиями). Например, видеокарту типа ASUS AGP-V6800 многие считали собственной разработкой ASUS, даже не догадываясь, на каком именно чипе она была основана. В свою очередь ASUS также являлась одним из крупнейших производителей и позволяла себе не только выпуск плат с собственным дизайном, но и разработку сторонних, весьма необычных девайсов. Одной из таких уберштук стали стереоскопические очки ASUS VR-100, дебютировавшие в первой половине 1999 года.

Сами по себе 3D-очки, естественно, работать не могли — с ними в комплекте шла специальная плата-коммутатор для подключения к видеокарте. VR-100 соединялись с платой через тонкий провод и взаимодействовали с установленным драйвером, который ставился поверх обычного, графического. Вся эта система была довольно громоздкой, да еще и ресурсов кушала изрядно. Поэтому ASUS решилась на выпуск специальной ревизии видеокарты собственного производства, у которой бы электроника платы 3D-коммутатора была распаяна прямиком на РСВ графического ускорителя.

Это сделало бы знаменитый 3D-комплект не только компактнее, но и популярнее среди геймеров. А поскольку объемное изображение требовало по-настоящему звериных ресурсов, в качестве GPU, который потянул бы все новые трехмерные фишки, был выбран тот самый Riva TNT2 производства NVIDIA. В помощь мощному 250-мегагерцовому графическому процессору была установлена скоростная SDRАМ-память со временем достуна 6 не и объемом 32 мегабайта. Инженеры ASUS даже снабдили видеокарту перспективной графической шиной AGP, в то время как конкуренты из стана 3dfx, Matrox и ATI все еще активно использовали устаревший PCI.

Для середины 1999 года характеристики новинки и впрямь были очень неплохие: помимо стандартного VGА­выхода, она могла похвастаться целой кучей мультимедийных интерфейсов, включающих композитный ТV-выход, S-Video , VMI для подключения DVD-декодера или ТV-тюнера и специальный разъем для подключения 3D-очков. Видеокарта получила «асусовское» название — ASUS AGP-V3800 TVR Deluxe, и, надо сказать, медиакомбайн из нее вышел просто замечательный. А поскольку конечная стоимость версии TVR Deluxe не сильно превышала цену на другие видеокарты серии Riva TNT2, пользователи встретили данный продукт с небывалым восторгом. Наконец-то геймеры получили возможность наслаждаться трехмерным изображением у себя дома и испытать новые ощущения даже от уже пройденных игр.

3D ASUS VR-100

Слаженная работа сладкой парочки из V3800 ТVR Deluxe и 3D-очков VR-100 реализовывалась крайне интересным образом. Во-первых, к ним требовался ЭЛТ-монитор с частотой развертки не менее 120 Гц, что позволяло бы выводить два изображения с частотой по 60 Гц каждый. Если частота развертки оказывалась меньше, на экране появлялись заметные полосы и шумы, из-за которых играть становилось некомфортно и глаза быстро уставали. Во-вторых, для корректной работы было необходимо пользоваться ограниченным спектром разрешений — для цветовой гаммы в 16 бит максимальное разрешение составляло 1152х864; а для 32-битного — «Всего лишь» 800х600 (Да в те годы подобное разрешение для 32 бит приравнивалось чуть ли не к Full HD). Встроенный драйвер мог предложить два режима работы стереоочков — «Переключение страниц» и «Чередование строк».

Первый попеременно выводил на экран два одинаковых изображения для левого и правого глаза с частотой 120 Гц, второй — разбивал экран на горизонтальные строки пикселей и для каждого глаза в отдельности выводил либо четные строки, либо нечетные. Так, при заданном разрешении 800х600 пикселей реально графический чип обрабатывал лишь два кадра в 800х300 пикселей вместо двух 800х600-нагрузка по выводимому изображению снижалась вдвое. С одной стороны, это несколько ухудшало качество выводимой картинки, но с другой — существенно поднимало FPS и уменьшало требование к частоте развертки монитора. К примеру, если для первого режима необходимая частота должна была быть минимум 100-120 Гц, то для второго, «разряженного», великолепно подходили и 60-75 Гц.

Популярность 3D-очков приносила свои плоды — многие разработчики компьютерных игр поддержали идею реализации стереоскопического изображения и старались выпускать игры если не с врожденной поддержкой 30, то, по крайней мере, с оптимизированным графическим движком, который бы лучше передавал стереоэффект. От движка, кстати, тоже многое зависело, поскольку именно он задавал «глубину» объемного эффекта, храня информацию о разности Z-координат 3D-объектов на переднем и заднем фоне сцены.

Считается, что видеокарты NVIDIA во времена противостояния API DirectX и OpenGL лучше справлялись с последним, да и вообще были лучше заточены под эту графическую библиотеку. И здесь-то программисты ASUS допустили ошибку, реализовав для режима OpenGL очень неудачные условия использования. Они обязали пользователей устанавливать разрешение вдвое выше для активации стереоэффекта. Если геймер хотел поиграть в Quake 2, чей программный код был оптимизирован под OpenGL , в разрешении 800х600, ему необходимо было выставить 1600х1200 пикселей — лишь в этом случае активировался пресловутый стереоэффект.

Естественно, для 1999 года такое разрешение было немыслимым, и все ресурсы довольно мощного V3800 TVR Deluxe сдувались даже на такой относительно слабой графике, которая присутствовала в OpenGL. Следующая часть френчайза под номером » 3 » так и вовсе заставляла затянуть пояса потуже и приготовиться к затратному апгрейду центрального процессора, который ощутимо поднимал просевший FPS . Как это ни странно, но для стабильной работы V3800 TVR Deluxe требовался самый навороченный «камень» из стана Pentium 3 , или хотя бы аналог от AMD с поддержкой инструкций AMD 3DNow!

На волне популярности 3D-очков многие производители одобряли идею игр с поддержкой 3D. Но выставленные программистами ASUS условия использования режима OpenGL требовали от пользователя установки вдвое большего разрешения для реализации 3D-эффекта.

Заключение

Удивительные возможности V3800 TVR Deluxe вдохнули новую жизнь в трехмерные игры. Однако невероятный темп прогресса, заставляющий производителей выпускать новое семейство видеокарт каждые полгода, не оставил V3800 никаких шансов. Ускоритель слишком быстро устарел, и даже несмотря на неплохие мультимедийные возможности, уже не мог переваривать 3D-игры, вышедшие буквально через несколько месяцев после выпуска Riva TNT2. Уже осенью 1999 года свет увидел первый отпрыск линейки GeForce , модель с индексом 256.

Вслед за ней последовало и ускоренное обновление модельного ряда в лице GeForce 2. Не стоит забывать и об участившихся обновлениях API DirectX и OpenGL, которые расширяли возможности графики, делая ее Проработанной и действительно качественной. В свете этих событий дополнительные фишки для усиления восприятия, вроде того же «стереоэффекта» или «объемного звука ЕАХ», стали менее востребованными. Но вполне возможно, что в эпоху «консольного застоя» стереоэффект в играх все-таки станет по-настоящему популярен среди пользователей.

Если вы решили прибарахлиться шмотками, то обратите внимание на оптовый склад секон хенд Гермес в Москве, эти ребята предложат вам мужскую, женскую и детскую одежду по совсем смешным ценам, а также доставят её по России, вот их сайт: http://www.secondhand-optom.ru, рекомендуем!