Ultima – сказка длиною в жизнь. Часть 1

Ultima 5: Warriors of Destiny
Overall Score

Давным-давно, в далекой стране жил молодой человек по имени Ричард. Повсюду он видел людей, для которых высшими ценностями были деньги и власть. Где герои, сражающиеся за справедливость и ради других людей? — спрашивал он себя. Разве нет в мире человека, способного посвятить себя созданию идеального мира?

Ричард часто гулял в окрестностях своего городка, наслаждаясь зимней прохладой, весенними ароматами, летним зноем и осенними красками леса. И однажды в своих прогулках, выйдя на лесную опушку, он заметил в осенней листве металлический отблеск. Под ковром листьев скрывался небольшой серебряный амулет в виде змеи, необычно легкий и теплый. И вдруг, когда рука Ричарда коснулась его, луч синего света поднялся из листвы, раскрывшись в сияющую дверь. И молодой человек прошел сквозь нее.

Так родилась прекрасная сказка, покорившая умы и сердца тысяч людей по всему миру, история о дружбе и вере, объяснить притягательность которой не смогли бы лучшие барды Британии. Имя отца-основателя Ultima в игровой индустрии известно и почитаемо. Ричард Гарриот (Richard Garriott) вместе с командой Origin, состав которой периодически менялся, на протяжении 20 лет ваяли сериал Ultima. На их пути были удачи и провалы, почитание игроков и непонимание поклонников. Но Ричард сумел доказать себе и миру одно – что он умеет делать Игры.

Что же такое Ultima и почему она попала в поле зрения HowtoKill.ru? Только ли потому, что эта серия подпадает под определение «старых игр»? Вспоминая свой опыт знакомства с Ultima, мне трудно однозначно сказать, что я ценю в ней. Каждая игра серии уникальна – Akalabeth, просто потому, что она была началом, героические Ultima с 1 по 3, гениальная и революционная четвертая, эпическая пятая, философская шестая, невероятно увлекательные обе седьмые Ultima, шокирующая восьмая и… финальная девятая. А еще были две Ultima Worlds, две Ultima Underworld, многочисленные порты на другие системы и всевозможные spin-offs.

Давайте вместе оглянемся назад и вспомним Ultima, которую без сомнения можно назвать легендой компьютерных ролевых игр.

Ultima 0: Akalabeth

Ultima в буквальном смысле началась с нуля. Первой игрой в длинной серии, растянувшейся на 20 лет, стала так называемая Ultima 0: Akalabeth. Конечно, только появившись на свет, Akalabeth была сама по себе, а порядковый номер обрела лишь несколько лет спустя; но раз сам Ричард Гарриот говорит, что Akalabeth принадлежит к славному семейству Ultima, то куда ж мы без нее? Итак, в 1979 году стены компьютерного магазина ComputerLand (где в то время мистер Гарриот трудился на благо американского капитала), потрясла простая текстовая игра о похождениях героя в фэнтезийном мире.

В Akalabeth были схватки с монстрами, блуждания по подземельям и условная графика. Впоследствии, будучи изданной компанией California Pacifi c, Akalabeth разошлась тиражом в 30 тыс. экземпляров.

Ричард Гарриот об Akalabeth:  “В школе, где я впервые познакомился с компьютерами (я самоучка — компьютерных уроков тогда не велось, тем более в программировании), я написал для самого себя множество игр. Происходило это в основном в моей записной книжке, где я вписывал строчки кодов. Я был большой поклонник Dungeons and Dragons, и нумеровал игры: D&D1, D&D2, D&D3, и постепенно дошел и до D&D28. Когда появился компьютер Apple II, я сказал себе: “Графика! Вот теперь я развернусь!” И создал графический вариант последней на тот момент программы D&D28: ею стала версия D&D28b. Так что Akalabeth для меня — всего лишь та старая D&D28b.”

Ultima I: The First Age of Darkness

Ultima – следующая игра серии – появилась на свет в 1980 году на волне успеха Akalabeth и опередила ее по количеству проданных копий почти в два раза. Ричард Гарриот выпустил ее под псевдонимом Lord British, и это имя стало переходящим именем правителя Созарии/Британии из игры в игру.

Здесь уже были и сюжет, и впервые сформированный игровой мир – планета под названием Созария, где-то в параллельной вселенной. В этом мире злодействует колдун по имени Мондейн, убивший своего отца и завладевший могущественным артефактом «Алмаз Солнца». Превратив этот артефакт в «Алмаз Бессмертия», дававший своему владельцу почти безграничную власть, Мондейн железной рукой насылает на жителей страны орды монстров. На борьбу с колдуном прибывает герой из другого мира, который возвращается в прошлое, находит Мондейна и убивает его, разбив злодейский Алмаз.

Первая Ultima была очень похожа на любимые Ричардом Гарриотом приключения Dungeons and Dragons: Игрок создавал своего персонажа, используя несколько рас — эльфов, людей, гномов и т.д., а также несколько классов — воин, маг и другие. Наградой за схватки с монстрами были опыт и золото, также необходимо было заботиться о здоровье и еде. Игроки отправляли своего героя в путешествие по континентам, в подземе-лья и даже в космос.

Ultima 1 блистала хардкорным геймплеем, просто неподъемным для современного геймера, и обилием анахронизмов. Оригинал был черно-белым, а в 1988 году игру переделали и несколько улучшили. Была добавлена поддержка VGA-графики, звука, введена более богатая палитра цветов. Ultima 1 стала целью одного из первых Ultima-римейков.

Ричард Гарриот об Ultima 1:  “Akalabeth, то есть D&D28b, постепенно распространялась среди моих друзей. Однажды мой работодатель увидел ее и сказал, что мне стоило бы продавать ее. Я потратил 200 баксов на пластиковые пакеты и отксерокопированные бумажные руководства и разработал игру с удобным пользовательским интерфейсом и более-менее приличным сюжетом. Так началась серия Ultima.”

Ultima 2: Revenge of Enchantress

Ultima 2: Revenge of Enchantress – еще один эксперимент Ричарда Гарриота, вышла в 1982 году под крылом компании Sierra Online. Герой здесь сражается с ученицей Мондейна, колдуньей Минакс (Minax), напавшей на Землю, родной мир нашего героя. Странствуя по различным эпохам Земли с помощью серебряных лунных врат (Silver Moongates), воин находит Минакс и доказывает ей, кто из них неправ.

Ultima 2 была очень похожа на первую игру, но в отличии от нее действие происходило в новом для игрока мире, карта Ultima 2 очень похожа  на карту земли — все те же континенты, моря и реки. Это был единственный случай, когда действие переносилось в реально существующие место и время. Гарриот переработал движок Ultima 1 на Ассемблере, чтобы воспользоваться его скоростью, и создал более плавную, сюжетную игру. К сожалению это несколько визуальную составляющую игры, четыре цвета было явно недостаточно для передачи всего разнообразия игрового мира.

Ричард также решил сменить упаковку игры, поэтому ушел из California Pacific. Его выбор пал на Sierra, единственную компанию, кто согласился оплатить специальные коробочки для игры с тканевой картой игрового мира внутри. Это и стало в дальнейшем одной из отличительных особенностей Ultima.

Ричард Гарриот об Ultima 2:  “С Sierra мы стали сотрудничать после успеха нашей первой игры. Сиквел был сюжетно сильнее, мы постарались избежать излишней аркадности первой Ultima. Во второй вы видели уже прямое следование какой-то истории. Графический движок второй Ultima был переписан заново с поддержкой режима CGA, что для тех времен было просто супер.

Своим личным достижением в тот период я считаю придуманные мной тканевые карты, которые с той игры появлялись в каждой Ultima. К сожалению, если одна фирма бралась за изготовление одной партии тканевых карт, то второй раз она отказывалась наотрез. Так что для каждой новой Ultima я искал новую типографию. Тканевые карты — это признак “фирменности” Ultima, и многие из первых карт уже стали раритетом.”

Ultima 3: Exodus

Ultima 3: Exodus вышла в 1983 году. «Большую тройку» злодеев завершил демон Эксодус, отпрыск Мондейна и Минакс, который со своего острова Огня стал грозить жителям Созарии. Герой и теперь указал злодею на его место, а игроки получили более продуманный и интересный игровой мир. Как раз для создания этой игры Ричард Гарриот сотоварищи в 1983 году основал компанию Origin Systems, чьей визитной карточкой впоследствии стала именно серия Ultima.

Ultima 3 стала первой игрой новой компании, ее “пилотным выпуском”, и Ричард подошел к ее созданию так же тщательно, как и к созданию Ultima 2: он переписал весь движок игры заново, применив к новой системе все, что наработал до этого. Новый игровой движок позволял играть уже не одним персонажем, а так называемой “командой”, группой из четырех персонажей, что требовало от игрока внимания ко всем членам команды. Хотя графика по-прежнему оставалась на низком уровне по современным меркам, Exodus пользовался большим успехом.

Ричард Гарриот об Ultima 3:  “Из-за провалившихся переговоров на очередную Ultima со Sierra, мы с братом основали Origin. Приступая к работе над Ultima 3, я решил снова отбросить технические наработки второй игры и соорудить нечто новое. После выхода третьей Ultima я стал получать письма, ставившие под сомнение мою благонадежность и состоятельность как христианина. Добропорядочных американцев смущала «демоническая» составляющая Ultima 3 и присутствие упоминаний крови, смерти и тлена в руководстве к игре (все это, кстати, касается описаний магических заклинаний). Именно это и направило мои мысли на создание мира Ultima 4.”

Ultima 4: Quest of the Avatar

Ultima 4: Quest of the Avatar. Двадцать лет назад, в 1985 году, Origin выпустила шедевр. Что может быть проще, чем отказ от идеи создать еще одну игру про большого и страшного босса? Что может быть сложнее, чем создание игры, построенной целиком на том, что мы называем этикой и моралью?

Эра Тьмы закончилась с падением Эксодуса. Основываясь на прошлом опыте, Ричард ввел страну в Эру Просвещения. Средневековый хаос Созарии уступил дорогу более цивилизованному, морально сознательному миру в поисках героя. Этим миром стала Британия, а героем стал Аватар.

Четвертая Ultima стала первой действительно сюжетной игрой во всей серии, и Гарриот не мог предугадать, как отнесутся первые поклонники игры к радикальным нововведениям. Аватар, Британия и Лорд Бритиш имели огромный успех. Даже выглядевший как в Ultima 3, мир четвертой игры был в корне иным, значительно больше, взаимодействие с персонажами было глубже, и число персонажей в команде возросло с четырех до восьми. Но и здесь перемены не закончились.

В Ultima 4 игрок должен поддерживать и воплощать восемь Добродетелей: честность, сострадание, доблесть, честь, справедливость, жертвование, скромность и духовность, образующиеся из трех Принципов: правды, любви и мужества. По ходу сюжета, игроки находили восемь Алтарей Добродетели, огромный подземный комплекс под названием Великая Стигийская Бездна, и даже череп Мондейна, артефакт чистого зла.

В финале, игрок оказывался на нижнем ярусе Стигийской Бездны и становился Аватаром, воплощением Добродетелей. Британия и Аватар стали основой всех дальнейших сюжетов Ultima. Восемь Добродетелей, эта религия Ultima, вобрала в себя элементы самых разных религиозных течений мира, сама при этом оставаясь уникальной и в то же время узнаваемой. Здесь есть что-то из христианства, что-то из буддизма, что-то из ислама; есть элементы древних языческих верований. Ultima 4 – многоцветное смешение, рождающее при этом простые и понятные элементы, блестяще складывающиеся в новое философское течение.

Наш безымянный герой в Ultima 4 странствует по миру Британии, стремясь стать Аватаром, «воплощением» Добродетелей. Его цель – Кодекс Мудрости (Codex of Ultimate Wisdom), мифическая книга, находящаяся между мирами. Его сила – в вере в Добродетели и в спутников, отважных единомышленников, помогающих герою на его нелегком пути.

Возможно, Ultima 4 – первая истинная компьютерная «ролевая игра» в истории. Поведение игрока влияет на то, как игра реагирует на человека за компьютером. И пусть графика здесь недалеко ушла от трех предыдущих игр, пусть диалоги с NPC коротки (но по-своему блестящи!), пусть система добродетелей несколько прямолинейна, эта игра по сей день остается шедевром.

Ричард Гарриот об Ultima 4:  “Ultima 4 стала первой нашей игрой, которая создавалась специально под сюжет, а не наоборот. Мы изобрели концепцию Аватара, прошедшую в последующие наши игры, а также внесли глубокий социальный подтекст.

Теперь игрок не мог быть плохим или совершать сомнительные поступки: он должен был быть Героем, и вести себя как подобает Герою. Все это кажется очевидным, но до нас в ролевых играх такого еще не появлялось. Вся идея Ultima 4 была не в битве с монстрами и не в поиске “босса”, главного злодея. Это был поиск самого себя, где каждый встает на свой Путь Аватара. Наверное, именно поэтому четвертая Ultima стала настолько популярной.

Откровенно говоря, при всей своей популярности, Ultima была достаточно прямолинейной игрой. У вас была цель — достичь высшего понимания восьми добродетелей. Для этого были восемь заданий, которые надо было выполнить, все почти одинаковые. Нужно было узнать, что делать, чего не делать, а затем воплощать все это в жизнь поступками своего персонажа. Были плохие и хорошие ребята, и очень мало чего-то посередине. Хороший первый шаг, дальше — больше.”

Ultima 5: Warriors of Destiny

За Ultima 4 в 1988 году последовала Ultima 5: Warriors of Destiny. Что, если добродетели становятся законами? Что, если их выполнение возведено в ранг всеобщей повинности? Черное и Белое, «доброе» и «злое» контрастного мира Ultima 4 здесь уступает место зыбкому Серому цвету. На первый план выходит сложный внутренний мир и собственное понимание «хорошего» и «плохого» каждого человека. Три Тенелорда (Shadowlords) появились в Британии, и Аватар должен найти способ справиться с этой угрозой. Для победы ему понадобится помощь верных друзей и сила добродетелей.

Ultima 5, возможно, самая сложная и длинная игра из всей серии. Помимо приличной графики, она может похвастаться проработанным игровым миром и игровой механикой. Персонажи игры обладают характерами, ведут обычную жизнь, ходят на работу, отдыхают, реагируют на действия игрока, способны поддерживать разговор на различные темы. Создается впечатление, что они наделены собственными мыслями и совершают самостоятельные поступки. Блестящая игра.

Ричард Гарриот об Ultima 5:  “Превосходство Ultima 5 над Ultima 4 я вижу в появлении тех серых полутонов, которых так недоставало в прошлой игре. Здесь есть плохие персонажи, которые могут стать хорошими; хорошие, которые могут предать; а также “серые”, которые с одинаковой радостью помогут и вам, и вашему врагу.

Первые три игры были типа “убей колдуна”. Четвертая говорила “Добродетель — это классно.” А пятая сказала о том, что если Добродетель насаждается правительством, то хорошего в этом мало. Эра Просвещения продолжилась. Теперь мы говорили о свободе, и не только физической. Мы рассказывали и подталкивали игрока к участию в духовном освобождении Британии, к борьбе с силами зла, которые ждут каждого на пути.”

Продолжение следует…