Dizzy – яичное приключение. Часть 1

Overall Score

Одна очень народная и очень избитая мудрость гласит: «Все гениальное просто». Фраза эта не раз опровергалась, но в теме этого номера мы постараемся наоборот, подтвердить ее. Даже не совсем так, мы изберем немного другой лозунг: «Простое может быть гениальным».

Легенда гласит, что Христофор Колумб, после того, как вернулся из своего знаменитого плавания, подвергся резкой критике, мол — другие рано или поздно сделали бы то же самое, поэтому никакой он не великий мореплаватель, а всего лишь знаменитый. В ответ на это, Колумб предложил критикам заставить яйцо вертикально стоять. После того, как никто не смог выполнить вопрошаемое, Колумб взял яйцо, разбил основание и поставил его вертикально. На возражение одного из оппонентов, что он и сам смог бы так сделать, мореплаватель парировал: «А почему не сделал?».

Советские дети, читавшие научно-познавательную литературу, знали эту историю, и правильное решение Колумбовой задачи. Открывателю Америки нужно было всего лишь… покрутить яйцо подобно волчку, и оно само встало бы вертикально.

Братья Оливер, близнецы, талантливые программисты, сценаристы, организаторы и вообще, большие умницы, решили поступить немного сложнее, но интереснее. Они наделил яйцо ногами и руками, вложили в него немножко мозгов и прицепили два глаза. Получилось вполне себе вертикально и устойчиво.

Но мы немного забежали вперед. Вернемся чуть назад и посмотрим, как все началось.

В далеком 1985 году произошла знаменательная встреча. Братья Оливер посетили сентябрьскую ECTS и познакомились там с Дэвидом и Ридчардом Дарлинг (два брата встречают двух братьев, не правда ли, знаменательное событие?). Последние собирались бросить писать для Mastertronics и создать свою собственную издательскую контору. У них было даже придумано название фирмы — CodeMasters. Дарлинги высоко оценили талант братьев Оливер и предложили им поработать на них. Первой совместной игрой стала «Super Robin Hood».

Super Robin Hood

Продажи для того времени были ошеломляющими, 100 000 экземпляров, и учитывая, что с каждой игры Оливеры получали по 10 фунтов, их доход составил 10 000 фунтов! Для того времени (да и собственно для нашего) деньги просто гигантские. Так началась история отношений Codemastes и Oliver Twins. Новенький, с иголочки, движок Panda Sprites позволял вращать спрайты под произвольным углом. Доступные ранее восемь позиций неожиданно превращались во все триста шестьдесят. Для середины 80ых это было довольно прогрессивно, а для царствующих тогда восьмибитных платформ еще и критично, так как позволяло избежать хранения большого количества графики. Оставалось лишь прикрутить к движку идею и создать новую революционную игру.

Практика показывает, что проекты, в которых не движок создается для игры, а игра для движка, обречены на провал и забвение, ибо содержат море условностей. Но исключения лишь подтверждают правило, и новая игра Codemasters показала правоту этого утверждения.

Dizzy I — The Ultimate Cartoon Adventure

Dizzy I — The Ultimate Cartoon Adventure

Июнь 1986

Платформы: Amstrad CPC, Spectrum, Commodore 64

Яйцо! Что может быть проще для художника, ведь рисовать неправильный овал так легко? Что может быть удобнее для программиста, ведь герою нечем зацепляться за неровности ландшафта, он гладкий и практический круглый? А сценарист… а ему не привыкать придумывать истории про нереальных персонажей. Так что герой получился практически идеальным.

Что до имени Dizzy, то оно очень точно подходит для яйца, которое в прыжке норовит перекувыркнуться через голову. Итак, новый спектрумовский квест стоит на пороге, нетерпеливо шаркая ножкой и кряхтя от желания быть представленным игроку.

Нужно заметить, что все вступления к играм серии Dizzy отдают некой… инфантильностью что ли, особенно первые серии. Хотя, вполне возможно, что это не очень понятный нам тонкий английский юмор. Конечно же, ни о каком сериале пока что речь не шла, и предыстория к игре о родственниках главного героя никак не упоминает. Все очень просто, злой колдун Zaks захватил (цитирую) Фантастическое Мистическое Королевство. Чтобы освободить жителей волшебной страны, главному герою необходимо собрать компоненты для волшебного зелья и сварить «бомбу».

Несмотря на то, что это первая игра, графически она выполнена достаточно привлекательно, хотя все довольно аскетично. Радует наличие различных видов локаций, кристальные горы на западе, плавно переходящие в деревню, небольшой лес, бурная река, мрачное кладбище, и, наконец, дворец главного злодея. А под всем этим расположились различные подземелья, наполненные призраками и пауками. Все это можно в той же последовательности видеть на заставочной картинке (ну разве что кроме подземелий). Упаковать все это в 48 килобайт на Спектруме, должно было быть очень трудно, но все же, видимо, не невозможно.

Очень приятно, что разработчики позаботились об игроке и выделили все полезные предметы, заставив их слегка мерцать. Конечно, это слегка нарушает общую атмосферу картинки, но зато избавляет от излишней нервотрепки, вызванной поиском замаскированного под ландшафт ключа.

Специфика движений главного персонажа родила небольшой род пиксельхантинга. От современных квестовых он отличается тем, что игрок ищет не куда ткнуть мышью, а за какую неровность может зацепиться Dizzy, дабы серией прыжков достигнуть необходимой локации. Всевозможные камни, бревна, сталактиты, сталагмиты, отпружинивающие грибы, движущиеся платформы, все это заставляет искать оригинальные способы проникновения на нужную территорию. К сожалению, с каждой следующей серией данный вид головоломок становится все проще, а в Crystal Kingdoms нам вообще позволяют управлять Dizzy во время полета.

Отдельно хочется заметить оригинальные надписи, сопровождающие некоторые локации игры. Кроме названия местности, из них иногда можно было получить небольшие подсказки, ну или просто оценить чувство юмора разработчиков. Кстати, подобные элементы добавляли и без того «мультяшной» игре еще большое очарование, увеличивая ее сходство с комиксами. Квестовые задачи в игре не особо сложные, но, учитывая то, что Dizzy может носить только один предмет, они заставляют побегать по карте и изрядно пошевелить во время этого процесса мозгами. Все действия ведут лишь к одному — сбору необходимых для зелья компонентов, доступ к которым обычно закрыт каким либо препятствием. Вот их (препятствия) и придется преодолевать, рискуя довольно небольшим количеством жизней.

Примечательно, что игра вышла только на трех восьмибитных консолях, проигнорировав все оставшиеся платформы. Графика практически идентична, кроме небольших бордюров, которые отсутствуют у Спектрума, в виду некоторых технологических особенностей. Commodore64 и Amstrad CPC версии игры по краям картинки имеют довольно большие орнаментные рисунки, но основной игровой экран во всех версиях отличается лишь цветовой гаммой. Amstrad’овская версия проигрывает ZX по количеству цветов — всего лишь 2 бита на пиксель против 4 бит на знакоместо. А вот Commodore версия имеет уже те же 4 бита, но на каждый пиксель, то есть, по идее Спектрум должен уступить. Но, привыкшие к знакоместным ограничениям игроки особой разницы в графике явно не заметят.

Dizzy 2 Treasure Island

Dizzy II — Treasure Island

Август 1997

Платформы: Amstrad CPC, Spectrum,

Commodore  64, Amiga, Atari ST, PC DOS, NES

Братья Оливер и компания Codemasters были завалены письмами восторженных фанатов, которым полюбился яйцеобразный герой, и через год после выхода первой серии игры, было принято решение продолжить приключения Dizzy.

Тяга к путешествиям у яйцеобразного не прошла, посему герой решился на кругосветный круиз. К сожалению, на борту корабля правил балом пират Долговязый Джон Сильвер, потерявший ногу в детстве и повсюду таскавший с собой набор запасных костылей. Dizzy, привыкший использовать для своих целей любые подручные средства, устроил крикет на борту корабля, да не просто устроил, а воспользовался костылями пирата. После чего был отправлен по рее, кормить акул. К счастью, яйца подобного типа редко тонут, да и поблизости оказался остров, причем явно пиратско-сокровищного происхождения.

На острове оказался заброшенный комплекс сногглов, в основном состоящий из домиков на деревьях. Маленький народец по причине большого потока туристов предпочел переселиться в другое место. Интересно, что игра изобилует ловушками сногглов, но на кого они расставлены — туристов или пиратов, не известно.

Это место не было бы островом сокровищ, если бы не многочисленные пиратские могильники и пещеры, полные награбленного золота. Если видите могильную плиту, знайте точно, под ней пираты спрятали свои сокровища, которые крайне необходимы Dizzy, поэтому склеп придется разграбить. И чему нас только учат братья Оливер?

Интересны свитки, разбросанные по острову, некоторые из них содержат подсказки, некоторые откровенную рекламу игр от CodeMasters, а пара-тройка неплохие шутки. Например: «Пещера контрабандистов. Изобретательный стеклянный меч на замке могилы разработан и принадлежит Роджеру-Бесславному-Пирату» или «Вы нашли секретную кухню Черной Бороды, идеальное место для полуночных закусок». Не очень смешно? Ничего, увидев места, в которых лежат эти свитки, вы точно оцените эти шутки.

Что касается логических задач, то здесь все стало намного более определенней, поубавилось откровенно волшебных решений, появилась возможность носить сразу до трех предметов. С другой стороны, герою дали всего одну жизнь, а учитывая то, что ловушки не всегда видны сразу, это довольно сильно осложняет прохождение. К тому же полезные вещи теперь стали цветными, отчего иногда сливаются с пейзажем, да и появился будущий бич всех адвентюрных Dizzy игр — вещи, спрятанные за элементами ландшафта, такими как трава, заборы, стены зданий, окна. Искать их затруднительно (да и вообще, еще нужно догадаться об их существовании), а порой без этих вещей игру не пройти.

Прогресс чувствуется и в ландшафтном исполнении острова. Высочайшие деревья, каменистые пещеры, золотистые пляжи, опасный подводный мир, туристический комплекс — все это спланировано и нарисовано с любовью и профессионализмом. Удивительно, но Dizzy, добравшийся вплавь до острова, категорически отказывается повторять сей подвиг, и сразу же оказывается кверху пузом, стоит ему коснуться воды. Выход из это ситуации один, искать маску и очки для подводного плавания. Но это мелочи, ведь после легкой аскетичности первой части, подводный мир особенно впечатляет, он полон различной разноцветной живности, затонувших пиратских кораблей, подводных пещер, а отплывающие от Dizzy пузырьки с воздухом выглядят как небольшое чудо для восьмибитных платформ.

Treasure Island первая игра, в которой герой наконец-то начинает общаться с остальными персонажами. Пусть это всего лишь один торговец, который обещает перевезти Dizzy через реку за небольшое вознаграждение, но начало положено. Кстати, о вознаграждении, монеты щедро рассыпанные по всему острову являются платой за переправу. Теперь каждая серия игры будет содержать подобные элементы, будь то монеты, ягоды, кристаллы или звездочки, заставляя игрока прочесывать каждый метр карты. Немного муторно, но зато подвигает к исследованию игрового мира, да и смысловую нагрузку порой несет немалую.

Codemasters оценила, какой популярностью пользовалась первая часть игры, поэтому вторая была портирована уже на семь различных платформ, что немало увеличило продажи. Традиционно, Спектрумовская версия игры оказалась центральной, от нее «плясали» все восьмибитные платформы. Amsrad версия оказалось почему-то с слегка позеленевшим Dizzy. Понятно, что художники хотели слегка добавить цвета, но выглядит герой как не совсем свежее яйцо. Amstrad как всегда радует практически полностью идентичной графикой со Спектрумом, но цвета чуть менее сочнее.

Amiga и Atari ST версии практически идентичны, лишь небольшие отличия имеются в цветовой палитре. Такое положение сохранится для всех игр сериала, которые будут выходить на этих платформах. Со второй части Dizzy начал покорение игровых консолей, а в частности NES (Dendy). Графика здесь вызывает двоякие чувства. С одной стороны, прекрасно выполнены пальмы, деревья в комплексе сногглов, могильные кресты, вещи, а с другой — невнятные облака, однотонные песчаные пляжи, отвратительно нарисованные монетки.

Причину такого разброса понять я не берусь, но если у вас есть время, обязательно посмотрите эту версию, только здесь есть хоть и не особо красивые, зато очень смешные морские жители. Кстати, на сайте братьев Оливер заявлено о существовании PC версии игры, но найти ее не представилось возможным.