Dizzy – яичное приключение. Часть 2

Dizzy: Fast Food
Overall Score

Dizzy: Fast Food

Dizzy: Fast Food

Декабрь 1987

Платформы: Amstrad CPC, Spectrum,

Commodore  64, Atari ST, Amiga, PC (MS-DOS)

Царящее PacMan безумие не обошло стороной и фирму CodeMasters. Маркетологи в один голос утверждали, что нужно хватать быка за рога и создавать клон знаменитой игры. Братья Оливер, как оказалось, тоже были не против, так как являлись ярыми поклонниками PacMan’а. Выкроив немного времени, а именно три дня, программисты создали прототип игры на Amstrad. После чего, Codemasters перенесла ее на остальные платформы.

Что представляет из себя FastFood? На самом деле, игра пошла намного дальше идеи PacMan’а, в ней присутствовали не просто главный герой и враги, а Главный Герой и Враги. Каждый персонаж был уникальным, и имел отличия от остальных. Немного поколдовав с параметрами простого, но действенного в небольшом лабиринте AI, Оливеры сделали четыре вида врагов с различными типами поведения, разукрасили их в различные цвета и даже наделили именами. Получилось просто, но содержательно.

В отличии от PacMan’а, который уничтожал невзрачные точки, Dizzy ловил убегающую от него еду, жареных цыплят, гамбургеры, пиццу, коктейли, и так далее. Вместо вишенок, превращавших врагов в съедобные элементы, Dizzy может найти кучу различных бонусов, кардинально отличающихся друг от друга. Поймав стрелочки, игрок замедляет или ускоряет темп игры, ботинки ускоряют самого Dizzy, зеленые приправы убивают героя, и так далее. Изменения небольшие, но игра кардинально отличалась от оригинала, и назвать это простым клоном уже не поворачивается язык.

Кстати, игра унаследовала от первоисточника забавные мультфимы, сделав их намного смешнее и разнообразнее. Уже даже из за них хочется пройти дальше и дальше, до самого конца и увидеть финальный ролик. Восьмибитные серии игры могут показаться слишком простыми и схожими с PacMan’ом, скупые стены, состоящие из одинаковых паттернов, враги, отличающиеся только цветом, но все же азарт в них ни насколько не меньше, чем в других версиях игры.

А вот те самые «другие» версии выполнены просто блестяще. Этапы состоят из различных элементов — фонтанов, скамеек, газонов, магазинных полок, эскалаторов, и так далее, враги хоть и не отличаются внешне, но имеют различный боевой окрас, а еда и бонусы так и вообще похожи на свои реальные аналоги. Все это заставляет напрочь забыть о PacMan’е и воспринимать FastFood как полноценную самостоятельную игру.

Dizzy 3: Fantasy World

Dizzy 3: Fantasy World

Октябрь 1988

Платформы: Amstrad CPC, Spectrum,

Commodore  64, Atari ST, Amiga, PC (MS-DOS)

Более чем успешная Treasure Island заставила братьев Оливер задуматься о будущем серии. Пора было создавать настоящую сказку, с королевством, жителями, героями и злодеями. И такая сказка была создана.

Если до этого мы были знакомы только с двумя персонажами — злым колдуном Zaks’ом и торговцем, то теперь нам предстоит узнать все семейство Dizzy. Более того, некоторых из них придется спасать, а в частности ближайшую подругу Dizzy  — Daisy. Сладкая парочка гуляла недалеко от замка Злобного Короля, за что жестоко поплатилась. Daisy была заключена в замок злого колдуна, а Dizzy бросили в темницу королевского замка.

Не мудрствуя лукаво, Оливеры обложились сказками различных народов и создали на их основе королевство, которое назвали Yolkfolk. Несмотря на свою яйцеобразность, все семейство Dizzy отлично вписалось в сказочный сценарий, и нисколько не подпортили антураж игры.

Весьма заметен не только качественный, но и количественный рост игры. Карта, по которой предстоит путешествовать Dizzy, стала практически в два раза больше, так же появилось много общающихся с главным героем персонажей. В игре много оригинальных решений, которые редко встречаются до сих пор. Например, спрыгнув в колодец, Dizzy пролетает через землю и оказывается в мире антиподов, где все ходят вверх ногами! А посадив в землю волшебный боб, который после полива незамедлительно вырастал в высокое дерево, герой мог забраться в облака, где его ждал замок злого колдуна.

Семейство Dizzy хоть и пассивно, но все же помогает ему в приключениях. Кто-то подкинет жизненно необходимую веревку, кто то отдаст сонный порошок, а кто то поможет полезным советом. Каждый из членов семьи обладает индивидуальным характером, от которого игроку придется отталкиваться. Если персонаж — соня, то разбудить его не представляется возможным, если он увлечен звуками плеера, то докричаться до него бесполезно. Прохождение немного затрудняет, зато поднимает атмосферность игры.

Как обычно, восьмибитные версии игры показывают себя с хорошей стороны. Улучшена прорисовка объектов, все объекты легко различимы, а Amstrad версия еще в добавок может похвастаться цветастым бордюром, выполненном в мультяшном стиле. Amiga, Atari и PC версии, по-моему, выполнены слишком невнятно, большое разрешение и количество цветов не помогают разобраться в общей картине. Да и герои смешные не потому что комичные, а потому что походят на рисунки пятилетних детей. Но улучшения по сравнению с предыдущими частями налицо, и такая тенденция сохранится.

Dizzy: Kwik Snax

Dizzy: Kwik Snax

Ноябрь 1989

Платформы: Amstrad CPC, Spectrum,

Commodore  64, Atari ST, Amiga, PC (MS-DOS)

После трудов над не Dizzy проектами, братья Оливер решили написать небольшую аркадную игру, так, для собственного развлечения, чтобы не дать мозгам засохнуть. Желание продолжить аркадную ветку Dizzy игр вылилось в продолжение темы FastFood, но с небольшими логическими элементами.

Предыстория игры рассказывала о возвращении злого волшебника Zaks’а, который при помощи заклинания раскидал родственников Dizzy по различным странам. Причем каждый из персонажей получил по заслугам, крутой (читай — холодный) Denzil был отправлен в страну льда, мечтательный Dilan — в страну грез и облаков, дедушка Dizzy — в страну своего старческого маразма. Daisy же удостоилась подземелья Zaks’а, в котором должна была провести лучшие годы своей жизни.

Визуально игра очень напоминает FastFood, но с небольшими изменениями в сторону головоломок. Еда перестала убегать от Dizzy и теперь покорно ожидает своей участи. Вместо монолитных препятствий появились передвигаемые блоки, причем двигать их можно было циклически — уходя за край экрана они появлялись с другой стороны. В результате, получилась небольшая головоломка, так как запереть еду стало довольно таки просто. Но в движении блоков есть еще один плюс — ими можно задавить врагов, которые, к сожалению, потеряли индивидуальность и стали довольно блеклыми. Нужно заметить, что игра неплохо выглядит на всех платформах без исключения, а в восьмибитной версии имеется еще и забавная заставка, пародирующая выступление ZZ-Top.

Dizzy 3.5  - Into Magicland

Dizzy 3.5  — Into Magicland

Реклама будущей четвертой части игры, вышла

в рождественские праздники и должна была подогреть интерес к новой игре сериала. Никакими особыми изысками не отличалась, имела всего лишь пять экранов, но при помощи диалогов сообщала о том, какие приключения опять свалились на голову королевства YolkFolk. В конце этой очень короткой игры Dizzy отправляется, путем телепортации в Magicland, то есть, в четвертую часть игры. Судя по всему, игра вышла только на Спектруме, остальные платформы не удостоились сей чести. Может это и к лучшему…

Dizzy 4: Magicland

Dizzy 4: Magicland

Февраль 1990

Платформы: Amstrad CPC, Spectrum,

Commodore  64, Atari ST, Amiga, PC (MS-DOS)

Первая игра, которую братья поручили стороннему разработчику, сосредоточившись на сценарии. По заверениям самих Оливеров, они всегда создавали игру «на ходу», программируя и придумывая сценарий одновременно. Настало время изменить ход вещей, и вплотную заняться игровым дизайном, предоставив всю рутину программистам.

Сюжет игры полностью повторяет описанную выше Kwik Snax. Злой колдун Zaks похитил всех друзей Dizzy, причем при помощи могущественного заклинания каждого из них он поместил в родную им стихию. Лед, облака, подвал Zaks’а, в общем, история та же, реализация другая, квестовая. Может кому-то покажется, что братья решили сэкономить время на сюжете, но, по-моему, довольно интересно посмотреть на одну и ту же историю с разных точек зрения — аркадной и адвентюрной. К тому же, обе реализации достойны всяческих похвал.

Если в третьей части сериала магическая составляющая была по-доброму сказочная, то сейчас это довольно таки суровые и жестокие будни, схожие с первой частью игры. Не знаю, почему, но частью игра напоминает «Алису в Стране Чудес», те же немного безумные уровни, а вот другая часть  — страшилки для детей, колдуньи, злые демоны. Но в любом случае, игра просто великолепна, логичные загадки, интересные головоломки, помещенные в приятную сказочную атмосферу, неплохой сюжет, все это делает Magicland достойной стоять в одном ряду с другими Dizzy-играми.

Графически игра стала намного строже, особенно это касается самих персонажей. Наконец классический вариант Dizzy взял верх над панамками и боксерскими перчатками, и этот вид графики сохранится до последней серии игры. Восьмибитные же версии остались на уровне третьей части, лишь слегка изменившись.

Dizzy: Panic!

Dizzy: Panic!

Май 1990

Платформы: Amstrad CPC, Spectrum,

Commodore 64, (Master System), GameGear

Все растущий в популярности Тетрис не давал покоя программистам всего мира. Не обошло это стороной и братьев Оливер. На знаменитую во всем мире игру Panic не очень похожа, но основная идея та же — падающие в ограниченную область (стакан) фигуры.

Здесь мы немножко опустим глаза и почувствуем стыд за великолепных программистов и дизайнеров. Так иногда бывает, людям хочется немного заработать, это было у всех великих писателей, художников, музыкантов. Поэтому у каждого гения можно найти немножечко халтуры. Не обошло это стороной и Оливеров.

В чем же заключается игра? А все довольно просто — есть четыре шахты, в которые падают фигуры. Внизу находится платформа, которая должна принимать эти фигуры. В платформе есть отверстия различных видов, вот именно в них и должны попадать фигуры, причем по форме они должны обязательно совпадать.

Сюжет к этому незатейливому действию притянут буквально за уши. Оказывается, фигуры — это детали для игрушек бросают вниз друзья Dizzy (для усиления эффекта в игру «запихали» все семейство). Платформой внизу управляет сам главгерой, причем зачем ему это надо, никто точно не знает.

А всё вместе (шахты, платформа, трубы, из которых летят детали) — это фабрика по производству игрушек, изобретение старого Grand Dizzy. Что выходит из этой фабрики, нам так и не показывают, но, судя по деталям, что-то явно непотребное. Игра настолько невнятная, что графика на всех платформах практически одинаковая, особенно в момент самого процесса сбора игрушек. Возможно, любители подобных игр и оценят, но качественно игра не догоняет остальные.
Если вы хотите разнообразить любимую игру, то зайдите на сайт http://minecraftziz.ru и скачайте мод на мечи для Майнкрафт. Вы получите разнообразные клинки с синей и золотой ручкой, и даже с зеленым лезвием. Как это сделать, на сайте подробно расписано и даже снято видео. Рекомендуем!