Узнать музыку. Часть 1

Музыка из игр
Overall Score

Вы когда-нибудь задумывались над тем,  сколько информации человек получает через слух? Оказывается не так уж и много – всего около 10%. Однако лишись мы этой возможности и нам станет недоступен огромный мир – мир музыки. Невосполнимая утрата. Ибо именно музыка заставляет наши сердца биться синхронно с ее ритмом, именно у музыки получается задеть что-то неосязаемое внутри нас, что невозможно увидеть, к чему невозможно прикоснуться. Наверное, это и есть человеческая душа, а музыка – тоннель, ведущий к ней кратчайшим путем. Мир музыки огромен и многогранен. Каждый находит в нем что-то свое. Будь то классические формы в исполнении симфонических оркестров или чернокожий рэп, будь то мелодичное диско семидесятых или кислотный рейв современности. Но среди всего этого многообразия я хочу выделить  особенный жанр. Это музыка к компьютерным играм.

Музыка из игр

Престижно ли писать музыку для видеоигр? Ответом на этот вопрос будет являться решение Американской Академии грамзаписи с 2000 г. включать саундтреки  из видеоигр в число категорий, по которым ежегодно присуждаются престижные премии Grammy. Эта категория называется «Музыка для телевидения, кино и других визуальных медиа». Еще одним подтверждением является новость, которую вы можете прочитать на сайте Hollywood Bowl, где  выложена программа первого концерта Лос-Анджелесского Филармонического оркестра, состоящая из музыки к  видеоиграм. Мероприятие намечено на 6 июля 2005 г.

Однако признание возникло не сразу. Как же все начиналось? Помните Nintendo Entertainment System – добрую старенькую приставку? Уже после того, как ее сняли с производства на Родине в Японии, она появилась у нас под аббревиатурой «DENDY». «Денди-Денди, мы все любим Денди» — раздавалось с экранов телевизора. А капризные дети тащили за руку своих родителей в ближайший универмаг в надежде, что  им  все-таки  купят  заветную  игрушку,  позволяющую путешествовать по бескрайним просторам виртуальной реальности. Nintendo была способна одновременно воспроизводить не более четырех  одноголосых звуковых дорожек (каналов). Три  канала отводилось музыке и один —  звуковым эффектам. Позже программисты добились того, что музыке отдавались  уже все четыре канала, а когда требовалось воспроизвести звуковые эффекты, использовали одну из дорожек, прервав на ней музыкальное сопровождение.

Качество  воспроизведения  было  ужасным.  Электронный мозг приставки синтезировал синусоидальный сигнал, исковерканный несовершенством  электронного тракта. Однако  композиторы,  работавшие в этом жанре,  выкладывались «на все сто» и совершали порою немыслимое. Первая игра тех лет, ставшая по многим параметрам каноном –  «Супербратья Марио» (Super Mario Bros), 1985г. Впервые для написания саундтрека пригласили настоящего профессионального композитора —  Коджи Кондо (Koji Kondo) .

Именно в те годы зародились основные правила построения саундтрека для видеоигр. Вернее, были перенесены принципы,  уже  много  лет  успешно  использующиеся  в кинематографе. Для каждой зоны, в которую попадал Марио, была написана своя оригинальная музыкальная  тема,  отражающая  эмоциональное состояние игрового процесса. Слушая такую музыку, нам хотелось веселиться — когда герой  выходил на  «открытые просторы», мы чувствовали, что впереди  неизвестность — если герой спускался в подземелье и беспокоились за его жизнь, как только включался «тревожный» аудиотрек. Начало было положено и будущие  известности занялись воплощением этих принципов в жизнь.

Нобуо Уемацу Nobuo Uematsu

Одним из самых удачных композиторов, пишущих музыку к видеоиграм, можно считать  Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu). Японец по происхождению Уемацу  родился в 1959 г.  Впитывая атмосферу западных музыкальных традиций,  совершенно самостоятельно к 12 годам  Нобоу научился играть на фортепиано и стал  мечтать о мировой известности. Уемацу всегда предпочитал сочинять музыку, нежели просто исполнять чужие произведения, пусть даже и гениальные. В 1985 г. Нобуо получает свою первую работу  в компании, знакомой сейчас любому геймеру. Ее название — Squaresoft. В те годы фирма прозябала. Были бесконечные финансовые проблемы. И именно в таких условиях родилась легендарная игра  Final Fantasy.

Благодаря этому  проекту компания выправила свое финансовое положение и более того — начала клонировать удачную идею. Поначалу у Нобуо не было опыта работы в данном жанре  и он плохо понимал, что от него хотят. Но вскоре ему довелось ознакомиться с творчеством действующего мэтра Коичи Сугиямы (Koichi Sugiuyama). А заодно и поиграть в игру, для которой Сугияма написал музыку.  Это оказался  знаменитый ролевой сериал  Dragon Quest, благополучно доживший до наших дней. По популярности в Японии  с ним может сравниться разве что Final Fantasy.

Дела пошли на лад. От игры к игре Уемацу совершенствовал свой талант композитора. По мнению большинства  игроков,  квинтэссенцией его мастерства является саундтрек к шестой части Final Fantasy. Не всем известный факт биографии композитора, но он также работал над созданием оригинального саундтрека к игре Chrono Trigger, большинство тем для которой написал Ясунори Мицуда (Yasunori Mitsuda).

Ясунори МицудаВ свое время Уемацу был учителем Ясунори Мицуды – автора музыки к великолепной игре Chrono Cross. Но это будет чуть позже. А в те года  Мицуде было очень сложно выбраться из тени, отбрасываемой его учителем. Первой самостоятельной работой Мицуды стала музыка к игре Xenogears. После этого Мицуда подвергся серьёзной критике со стороны руководства Square. Руководство считало, что его музыка  слишком самобытна и не  вписывается в сюжетные рамки игры. (Это со временем признал и сам Мицуда). Также,  был отмечен  не очень большой набор тем. Некоторые мелодии порядком приедались после многократного прослушивания. Однако геймеру, дошедшему до финальных титров, была заготовлена хорошая награда — вокальная тема игры – «Small Two of Pieces», исполненная ирландской певицей Joanne Hogg. Музыку для следующей игры  Chrono Cross  Мицуда написал уже самостоятельно, проявив себя как  личность,  способная рождать шедевры.

Саундтрек к этой игре  был написан в мягком, неспешном стиле, великолепно подчеркивающим ее плавное повествование.  После написания музыки к Chrono Cross, Мицуда принял решение покинуть Square и стать независимым композитором. Другой великолепный музыкант и композитор из Страны Восходящего Солнца увековечил себя саундтреком к игре Silent Hill. Это Акира Ямаоко (Akira Yamaoka).

Акира Ямаоко (Akira Yamaoka)Акира родился в Токио 6 февраля 1968 года.  Изначально Ямаоко собирался стать профессиональным гончаром, но этой затее помешало его другое юношеское пристрастие – музыка. Уже в школе он играл в панк-группе. Купив компьютер, Ямаоко пробовал писать музыку. Став студентом Токийского колледжа искусств  и все еще пытаясь играть в группе,  он даже не предполагал, что через несколько лет начнет писать музыку к видеоиграм. По его тогдашним замыслам Ямаоко собирался стать звуковым дизайнером. Подростковые идеи о «горшечном творчестве»  больше  не  беспокоили  Акиру.  Первыми  по-настоящему  успешными работами,  показавшими его как талантливого композитора, были музыкальные темы к Castlevania и Speed King. Но только тогда, когда он написал музыку к игре Silent Hill, карьера его стремительно пошла в гору.

Далее последовали Silent Hill 2, Silent Hill 3. Но все-таки саундтрек к Silent Hill 2 по мнению и профессиональных музыкантов,  и  обычных слушателей  считается  одним из самых удачных за всю историю компьютерных игр. Главенствующими же темами в саундреке  являются «Theme of Laura» и «Promise».

Благодаря стараниям композитора, играя в эту игру,  вы будете погружены в атмосферу, пропитанную страхом, наполненную звуками ударов парового молота, скрежетом бензопилы. Уже только одно звуковое оформление игры способно  испугать.  (Только  не  забудьте  перед этим выключить свет и выгнать всех из комнаты). Однако не весь саундтрек к игре состоит из душераздирающих звуков. Есть в нем место и тонкому лиризму, подчеркнутому гитарными партиями и нежным  пением  скрипки.  Есть  даже  хард-роковые отступления. Ямаоко удалось найти ту грань стилей и направлений, которая не дает вам ни на минуту расслабиться. Звучит ли в этот момент агрессивный индастриал или нежный звук скрипки.

Как натянутый канат заставляет канатоходца быть в постоянной готовности, так и его музыка, до самого конца держит вас в напряжении и  не допускает возможности сделать неверный шаг. Роль японских композиторов в области игровой компьютерной  индустрии  трудно  переоценить. Им присущи совершенно особые черты изложения музыкального материала. Скажем так – свой почерк, свой неповторимый стиль. Их музыкальные произведения  в большей степени, нежели  музыка западных композиторов,  придерживается традиций, заложенных в классической музыке. Но одновременно, большинству  музыкальных произведений японцев присуща и ярко выраженная мелодика. По-моему их  композиции похожи на солнечный день или на яркую целлулоидную игрушку.

Джереми Соул (Jeremy Soule)У вас уже наверняка начинает складываться мнение, что все качественное рождается в Стране Восходящего Солнца? В том числе и музыка. Однако, это не совсем так. И наглядный тому пример – творчество следующего композитора  Джереми Соула (Jeremy Soule). Джереми родился и вырос в артистической семье. Его  отец  работал  преподавателем  музыки.  Свое музыкальное образование Джереми получал через частные уроки.  Естественно,  Джереми не миновало увлечение компьютерными играми.  Quest и RPG были его любимыми жанрами.  Игры тех лет обладали интереснейшим геймплеем, разнообразием сюжетных линий, развитыми диалогами и одновременно с этим – страдали невзрачной графикой и  скромным  звуковым  оформлением.  Звуковые файлы не могли вместить в себя многообразие тембральных окрасок и обертонов реальных музыкальных  инструментов.  Многие  оригинальные  саундтреки к играм, несмотря на свою эмоциональную наполненность, вызывали горькое сожаление о несовершенстве персональных компьютеров и консолей.  Впрочем, об этом я уже упоминал чуть выше.

И Соул решил заниматься тем, о чем мечтал уже давно. А именно – в 1994 году он снимает  студию звукозаписи и приступает к сочинительству и записи собственной музыки. Свои первые музыкальные произведения он отослал в компанию Squaresoft. Произведения настолько понравились руководству, что Джереми тут же предложили поработать у них в качестве штатного композитора  —  чем  Джереми  и  воспользовался.  Однако  работа  штатным композитором – это был всего лишь этап на пути к всемирной известности.

Через некоторое время Соул покидает  SquareSoft  и вместе со своим братом организует студию «Soul Media». Процесс написания музыкального трека к той либо иной игре происходил неразрывно с трудовыми буднями создания самой игры. Соул скрупулезно пытался понять и прочувствовать, что мог ощущать герой повествования и только после этого конвертировал эмоциональные переживания в музыку. Поэтому Соулу великолепно удавалось передать ощущение игрового мира.

Джереми Соул написал музыку к таким хитам как Baldur’s Gate: Dark Alliance (PSX 2), Dungeon Siege, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Neverwinter Nights, Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Star Wars: Knights of the Old Republic, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls III: Morrowind, Total Annihilation:  Kingdoms.  И  это  далеко  не полный список его работ. Как-то Соул сказал:  “Музыка – это моя жизнь. Когда я не сочиняю и не записываю — я несчастлив…”  Именно этот  подход к творчеству, а также прекрасное знание мировой  классики,  неиссякаемый  энтузиазм  и трудолюбие сделали маэстро  тем, кем он является сейчас – одним из самых востребованных композиторов современности, сочиняющих музыку к компьютерным играм.

Инон Зур (Inon Zur)Следующий композитор, про которого я хотел бы рассказать – Инон Зур (Inon Zur). Его творчество очень сильно перекликается с творчеством упомянутого выше Джереми Соула. Те же  героико-романтические произведения, такая же любовь к классике  и в прошлом учеба на профессионального пианиста. Обучался Зур  в Музыкальном Училище Тель-Авива. После его окончания Инон уехал в  Лос-Анджелес  и продолжил обучение  в Dick Grove School of Music and UCLA. Его учителями были Генри Манчини (Henry Mancini), Джек Смайли (Jack Smalley), Алан Фергюсон (Alan Ferguson). Первым проектом Зура  был  “Klingon Academy”,  которой он выполнил  для  компании Interplay. В процессе работы  Инон воспользовался услугами Симфонического оркестра Сиэтла. Более того – в этой игре звучит настоящий оперный голос.  На данный момент Зур  живёт  в Лос-Анджелесе  и  работает  в студии Bob Rice — Four Bars Intertainment.  Не смотря на то,  что Инону Зуру удается писать прекрасную  музыку, используя  синтезаторы  и  сэмплы,  композитор  всегда старается привлечь  для  работы живых  музыкантов.

Был случай,  когда ему отказали в возможности  собрать живой оркестр.  (Это  случилось в  период  написания саундтрека к  Icewind Dale II). А именно — не выделили ни времени, ни денег. Но Зур всё-таки собрал несколько исполнителей и с их помощью добился  звучания симфонического оркестра. В результате получился один из красивейших треков к видеоиграм. Послушайте  аудио-трек  «Theme». Комментарии тут излишни.

Зур сотворил немало хитов. К ним можно отнести Star Trek: Starfleet Command II, Star Trek: New Worlds, Star Trek: Klingon Academy,  Lionheart,  Fallout  Tactics,  War And  Peace,  Crusader Kings, RLH, Icewind Dale II, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. За музыку к IWD2 Инон Зур в  феврале 2003 года  был номинирован  по категории «Лучшая музыка 2002» — награда  Game Audio Network Guild.  Другая организация — Game Industry News номинировала его музыку на звание «Лучший саундтрек 2002».

Оркестровая аранжировка  Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal  стараниями Game Spy удостоилась награды «GameSpy’s 2001 Best Music Awards». Кроме того,  G4 TV наградила Зура  за его вклад в музыку для кинематографических вставок в играх. Я  затрудняюсь определить,  кто из этих композиторов  более талантлив.  Наверное,  это и не нужно. Когда творят такие гении как Джереми Соул и Инон Зур, любая попытка их сравнения выглядит нелепо. Пусть солнце светит днем, а ночью восходит луна.

Продолжение следует…